Son diálogos que nos facilitan la forma de mostrar mensajes, introducir datos, confirmar datos, etc.
Esta clase posee unos métodos estáticos ya definidos y son:
imágenes.
Los cuadros de dialogo (JOptionPane) son “herramientas” muy útiles al momento de ingresar datos y mostrar informacion; digo util ya que con estas no necesitamos crear objetos de tipo BufferedReader y “tirar” mas código para poder usar correctamente los datos que se ingresan como lo explique brevemente. Entre los JOptionPane entontraremos: showConfirmDialog, showInputDialog, showMessageDialog y showOptionDialog. Los mas usados son los tres primeros
EJEMPLOS Y CLASES DEL JOPTION:
http://jagonzalez.org/usar-joptionpane-en-java/
martes, 4 de diciembre de 2012
INSTRUCCION WHILE Y DO WHILE EN JAVA
WHILE:
La sentencia mas sencilla de las estructuras de iteracion. La iteracion continuara asta que su condicio sea falsa.
While (condición) sentencia:
La condicion tiene que tomar un valor booleano (verdadero o falso). Si este valor es verdadero, se ejecuta la sentencia. Concluida esta acción se vuelve a evaluar la condición Proseguirán los ciclos asta que la condición no cambie a falso.
DO-WHILE:
Evalúa su expresión al final en lugar de al inicio. Por lo tanto las sentencias del bloque DO siempre se ejecutan al menos una vez.
También se le conoce por esta razón como ciclo de condición de salida.
Su forma general es: cambiar o inicializar variable de condición;
Do{
grupo cierto de instrucción (es);
instrucción (es) de rompimiento de ciclos;
} while (condición);
La sentencia mas sencilla de las estructuras de iteracion. La iteracion continuara asta que su condicio sea falsa.
While (condición) sentencia:
La condicion tiene que tomar un valor booleano (verdadero o falso). Si este valor es verdadero, se ejecuta la sentencia. Concluida esta acción se vuelve a evaluar la condición Proseguirán los ciclos asta que la condición no cambie a falso.
DO-WHILE:
Evalúa su expresión al final en lugar de al inicio. Por lo tanto las sentencias del bloque DO siempre se ejecutan al menos una vez.
También se le conoce por esta razón como ciclo de condición de salida.
Su forma general es: cambiar o inicializar variable de condición;
Do{
grupo cierto de instrucción (es);
instrucción (es) de rompimiento de ciclos;
} while (condición);
CONVERTIR STRING A INT EN JAVA
Para convertir string (cadenas) a int (entero) hay que emplear el metodo estatico de la clase integer, parsen int.
ELEMPLO:
String enteroString= "5";
Int entero= Integer.porse int (enteroString);
CONVERTIR DE STRING A DOUBLE
Tenemos el método double.parseDouble.
EJEMPLO:
Double aDouble= Double.parseDouble (a string);
ELEMPLO:
String enteroString= "5";
Int entero= Integer.porse int (enteroString);
CONVERTIR DE STRING A DOUBLE
Tenemos el método double.parseDouble.
EJEMPLO:
Double aDouble= Double.parseDouble (a string);
INSTRUCCIÓN FOR
El bucle for es ideal utilizar cuando de antemano ya se sabe el numero de veces, que tiene que ejecutarse un determinado bloque de instrucciones.
El bucle for es una variable del bucle while, puede iterar cero o mas veces.
EJEMPLO:
Es un bucle o sentencia repetitiva que:
i) ejecuta la sentencia de inicio
ii) verifica la expresión booleana de término.
a. si es cierta, ejecuta la sentencia entre llaves y la sentencia de iteración para volver a
verificar la expresión booleana de término
b. si es falsa, sale del bucle.
El bucle for es una variable del bucle while, puede iterar cero o mas veces.
EJEMPLO:
Es un bucle o sentencia repetitiva que:
i) ejecuta la sentencia de inicio
ii) verifica la expresión booleana de término.
a. si es cierta, ejecuta la sentencia entre llaves y la sentencia de iteración para volver a
verificar la expresión booleana de término
b. si es falsa, sale del bucle.
INSTRUCCIÓN SWITCH
Es una instrucción de decisión múltiple, donde el compilador prueba o busca el valor contenido en una lista de constantes ints o charts, cuando el computador encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta el grupo de instrucciones asociadas a dicha constante, si no encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta un grupo de instrucciones asociadas a un default, aunque este ultimo es opcional.
EJEMPLO:
EJEMPLO:
capturar o asignar variable de condición;
switch(var int o char)
{ case const1: instrucción(es);
break;
case const2: instrucción(es);
break;
case const3: instrucción(es);
break; ………………
default: instrucción(es);
};
Mejor un ejemplo;
Capturar o inicializar variable char llamada opcion;
modulo de switch
switch(opcion)
{
case 'a':desplegar “aguila”;
break;
case 'b': case 'B': desplegar”Borrego”; break;
default:desplegar “No hay”;
};
}
PROGRAMAS EN NETBEANS
1. CALIFICACION:
2. TRIANGULO
3. TEMPERATURA:
1. TRES CALIFICACIONES
2. CALIFICACION A,B,C,D
3.CALIFICACION DE LAS MATERIAS
4. SUELDOS
martes, 27 de noviembre de 2012
JAVA
Java es un lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos, desarrollado por James Gosling en 1995. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C, Cobol y Visual Basic, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.
BYTECODE
vamos a hacer clic sobre el botón
·Set as main project:
seguidamente hacemos clic sobre el botón
A diferencia de los lenguajes compilados que ejecutamos ficheros con la extensión .exe, en java se ejecutan los ficheros con extensión .class
BYTECODE
El bytecode es un código intermedio más abstracto que el código máquina. Habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene un programa ejecutable similar a un módulo objeto, que es un archivo binario producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o código máquina.
NetBeans
NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extenderlo. NetBeans es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso. Es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios.
Crear un nuevo proyecto
NetBeans al igual que la mayoría de los entornos de desarrollo, aloja sus aplicaciones en proyectos (estos proyectos sólo tienen sentido cuando estamos desarrollando)
cuando una aplicación pasa a producción, el concepto de proyecto del entorno de desarrollo se pierde
En nuestro caso, crearemos un proyecto llamado proholamundo siguiendo los siguientes pasos
elegimos File | New Project.

el cuadro de dialogo New Project elegimos Java y Java Application y seguidamente hacemos clic sobre el botón


en el cuadro de diálogo New Java Application tenemos que rellenar los siguientes campos
Project Name: proholamundo
durante el curso seguiremos una convención a nivel didáctico que va a consistir en poner el prefijopro a todos los nombres de los proyectos que crearemos
Project Location: C:\isg\j2se\prosjava
vamos a hacer clic sobre el botón
para indicar que queremos que nuestro proyecto se aloje por debajo de los directorios C:\isg\j2se\prosjava
durante el curso iremos añadiendo todos los diferentes proyectos debajo de esta jerarquía de directorios
·Set as main project:
lo dejamos marcadoCreate Main Class: 
lo desmarcamos
seguidamente hacemos clic sobre el botón 

Ejecutar una Clase
A diferencia de los lenguajes compilados que ejecutamos ficheros con la extensión .exe, en java se ejecutan los ficheros con extensión .class
- si no tuviéramos un IDE como NetBeans tendríamos que ejecutar el comando java, cuya utilización ya veremos más adelante
Para ejecutar la Clase HOLAMUNDO nos vamos a situar en la ventana Projects. Seguidamente seleccionamos con el botón derecho del ratón la Clase HolaMundo.java y elegimos Run File Mayúsculas+F6

y finalmente ya vemos el mensaje "Hola Mundo..." en la ventana Output

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
¿ QUE ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus iteraciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos Esta basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo, y encapsula miento
¿CUALES SON LOS PRINCIPIOS BÁSICOS?
PRINCIPIO DE ABSTRACCIÓN:
Abstraer es suprimir u ocultar algún detalle de un proceso o de un elemento, para resaltar algún aspecto, detalles o estructuras.
La abstracción es la forma en que nuestra mente modela la realidad, formando los objetos.
PRINCIPIO DE ANCAPSULAMIENTO:
Le permite decidir al programador de objetos que información dar a conocer y cual información ocultar al resto de objetos.
PRINCIPIOS DE POLIMORFISMO:
La capacidad que tienen objetos de diferentes clases de responder al mismo mensaje.
PRINCIPIO DE LA JERARQUÍA:
La jerarquía se encuentra ligada a la herencia que es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos.
PRINCIPIOS DE MODULARIDAD:
Permite al programador dividir su programa complejo en varios módulos o partes diferentes, cada uno resuelve una parte de un problema grande.
PRINCIPIO DE PASO DE MENSAJE:
Son el medio a traves del cual interactuan los objetos, estimulan la ocurrencia de ciertos comportamientos en el objeto receptor.
DEFINE Y DA EJEMPLOS DE CLASE, MÉTODO Y OBJETO:
CLASE:
Definición de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instancia es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
MÉTODO:
Algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos, cuya función se desencadena tras la recepción de un mensaje. Es lo que el objeto puede hacer, un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto.
OBJETO:
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
ejemplos:http://arantxa.ii.uam.es/~castells/docencia/poo/3-objetos.pdf
¿QUE ES LA PROPIEDAD DE UN OBJETO?
Las propiedades corresponden a las clases variables de la programación estructurada. son por lo tanto datos encapsulados dentro del objeto, junto con los métodos (programas) y las relaciones(punteros a otros objetos).
¿que es java?
Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90
¿QUE ES UN BYTECODE?
Es un código intermedio mas abstracto que el código maquina, habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene un programa ejecutable similar a un modulo objeto. que es un archivo vinario producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o maquina.
¿QUE ES NETBEANS?
Es un entorno de desarrollo libre, hecho principalmente para el programa java.
Permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos
¿QUE ES EJECUTAR UN PROGRAMA?
Es la acción de iniciar la carga de un programa o de cualquier archivo ejecutable, la ejecución es el proceso mediante el cual una computadora lleva a cabo las instrucciones de un programa informático.
¿COMO SE INICIA UN PROGRAMA EN NETBEANS?
Debe contener una clase que tenga un metodo llamado main con las siguientes declaraciones:
public static void man (string args ())
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus iteraciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos Esta basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo, y encapsula miento
¿CUALES SON LOS PRINCIPIOS BÁSICOS?
PRINCIPIO DE ABSTRACCIÓN:
Abstraer es suprimir u ocultar algún detalle de un proceso o de un elemento, para resaltar algún aspecto, detalles o estructuras.
La abstracción es la forma en que nuestra mente modela la realidad, formando los objetos.
PRINCIPIO DE ANCAPSULAMIENTO:
Le permite decidir al programador de objetos que información dar a conocer y cual información ocultar al resto de objetos.
PRINCIPIOS DE POLIMORFISMO:
La capacidad que tienen objetos de diferentes clases de responder al mismo mensaje.
PRINCIPIO DE LA JERARQUÍA:
La jerarquía se encuentra ligada a la herencia que es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos.
PRINCIPIOS DE MODULARIDAD:
Permite al programador dividir su programa complejo en varios módulos o partes diferentes, cada uno resuelve una parte de un problema grande.
PRINCIPIO DE PASO DE MENSAJE:
Son el medio a traves del cual interactuan los objetos, estimulan la ocurrencia de ciertos comportamientos en el objeto receptor.
DEFINE Y DA EJEMPLOS DE CLASE, MÉTODO Y OBJETO:
CLASE:
Definición de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instancia es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
MÉTODO:
Algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos, cuya función se desencadena tras la recepción de un mensaje. Es lo que el objeto puede hacer, un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto.
OBJETO:
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
ejemplos:http://arantxa.ii.uam.es/~castells/docencia/poo/3-objetos.pdf
¿QUE ES LA PROPIEDAD DE UN OBJETO?
Las propiedades corresponden a las clases variables de la programación estructurada. son por lo tanto datos encapsulados dentro del objeto, junto con los métodos (programas) y las relaciones(punteros a otros objetos).
¿que es java?
Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90
¿QUE ES UN BYTECODE?
Es un código intermedio mas abstracto que el código maquina, habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene un programa ejecutable similar a un modulo objeto. que es un archivo vinario producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o maquina.
¿QUE ES NETBEANS?
Es un entorno de desarrollo libre, hecho principalmente para el programa java.
Permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos
¿QUE ES EJECUTAR UN PROGRAMA?
Es la acción de iniciar la carga de un programa o de cualquier archivo ejecutable, la ejecución es el proceso mediante el cual una computadora lleva a cabo las instrucciones de un programa informático.
¿COMO SE INICIA UN PROGRAMA EN NETBEANS?
Debe contener una clase que tenga un metodo llamado main con las siguientes declaraciones:
public static void man (string args ())
TABLA DE MULTIPLICAR
Haz el análisis y diagrama de un programa que pide un numero, calcule la tabla de multiplicar hasta el 20 y muestre en pantalla numero *2, numero * 6, solo los números pares
ANÁLISIS
Entrada:
x=0
numero tipo entero
Salida:
tabla de multiplicar de números pares
Proceso:
x=x+1
multiplicación = num*x
si x mod 2=0 entonces
num+ "x"+x+x"="+ multiplicación
ANÁLISIS
Entrada:
x=0
numero tipo entero
Salida:
tabla de multiplicar de números pares
Proceso:
x=x+1
multiplicación = num*x
si x mod 2=0 entonces
num+ "x"+x+x"="+ multiplicación
lunes, 26 de noviembre de 2012
PROBLEMAS
1. Haz el programa que calcule la raiz de una ecuacion cuadratica.
Analisis
Entrada:
a tipo entero
b tipo entero
c tipo entero
Salida:
raiz de la ecuacion cuadratica
Proceso:
si b^2-4*a*c<0 "no tiene solucion"
sino
x1 (-b+(b^2-4*a*c)^0.5)/(2*a) "valor de x1"
x2 (-b-(b^2-4*a*c)^0.5)/(2*a) "valor de x2"
RAPTOR:
2. Calcula la nomina de 50 empleados para ello solicitar las horas trabajadas y el sueldo por dia (la nomina es 15 y las horas por dia).
Analisis
Entrada:
n=0
d=0
sueldo
Salida:
la nomina quincenal
Proceso:
d=sueldo/8
n=n+sueldo
"la nomina es "+n*15"
RAPTOR:
3.Calcula el precio de 5 articulos para ello pedir nombre del articulo y precio, si la cantidad de articulos es mayor hacer un descuento de 10% sobre el precio del articulo y si la cantidad es mayor de 6 hacer un descuento de 15%.
Analisis
Entrada:
articulos
cantidad
precio
Salida:
descuento
Proceso:
si cantidad>3 t=t/1.10
sino
si cantidad>6 t=t/1.15
sino "no hay descuento"
"el total es "+t
4. Haz el analisis y diagrama que calcule el factorial de un numero.
Analisis
Entrada:
f=1
c=1
nuero
Salida:
factorial del numero
Proceso:
c=c+1
f=f*c
RAPTOR:
:
sábado, 17 de noviembre de 2012
EJERCICIOS
SUMA DEL 1 AL 10
ANALISIS
Entrada: N=1
Salida:
sumatoria
Proceso:
sumatoria= 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
RAPTOR:
Entrada:
n=1
Salida:
suma de impares
Proceso:
suma= 1+3+5+7+....+100
RAPTOR:
RAPTOR:
Entrada:
n=2
Salida:
suma de pares
Proceso:
suma= 2+4+6+8+10+....+100
RAPTOR:
1- Haz el algoritmo y
codificación de un programa que solicite la calificación de 100 materias y me
regrese su promedio.
Analisis
Entrada: n=1
Salida:
promedio
Proceso:
n=n+cal
promedio= n/100
RAPTOR:
RAPTOR:
viernes, 16 de noviembre de 2012
ANALISIS Y DIAGRAMA DE FLUJO DE LOS SIGUIENTES EJERCICIOS
1- Pedir la calificación de 5 alumnos y obtener su promedio.
Proceso:
cal1 tipo entero
cal2 tipo entero
cal3 tipo entero
cal4 tipo entero
cal5 tipo entero
Salida:
promedio
Proceso:
promedio=(cal1+cal2+cal3+cal4+cal5)/5
lado b tipo entero
lado c tipo entero
Salida:
si dos lados son iguales "triangulo isósceles"
sino"triangulo escaleno"
Proceso:
comparar:
lado a=lado b and lado b=lado c "triangulo equilatero"
lado a=lado b or lado a= lado c or lado b= lado c "triangulo isósceles"
sino "triangulo escaleno
4- Pedir el radio de un circulo y calcular su area.
Entrada:
radio tipo entero
pi tipo real
Salida:
área
Proceso:
Area =pi * radio^2
Proceso:
cal1 tipo entero
cal2 tipo entero
cal3 tipo entero
cal4 tipo entero
cal5 tipo entero
Salida:
promedio
Proceso:
promedio=(cal1+cal2+cal3+cal4+cal5)/5
2- Solicitar las medidas de un triangulo y decir si es isósceles, equilatero o escaleno.
Entrada:
lado a tipo enterolado b tipo entero
lado c tipo entero
Salida:
si dos lados son iguales "triangulo isósceles"
sino"triangulo escaleno"
Proceso:
comparar:
lado a=lado b and lado b=lado c "triangulo equilatero"
lado a=lado b or lado a= lado c or lado b= lado c "triangulo isósceles"
sino "triangulo escaleno
3- Pedir un numero y verificar si es par o impar.
Entrada:
numero tipo entero
Salida:
el numero es par o impar
Proceso:
si numero 2 es = 0 "es par"
sino " es impar"
Entrada:
numero tipo entero
Salida:
el numero es par o impar
Proceso:
si numero 2 es = 0 "es par"
sino " es impar"
4- Pedir el radio de un circulo y calcular su area.
Entrada:
radio tipo entero
pi tipo real
Salida:
área
Proceso:
Area =pi * radio^2
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