¿ QUE ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus iteraciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos Esta basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo, y encapsula miento
¿CUALES SON LOS PRINCIPIOS BÁSICOS?
PRINCIPIO DE ABSTRACCIÓN:
Abstraer es suprimir u ocultar algún detalle de un proceso o de un elemento, para resaltar algún aspecto, detalles o estructuras.
La abstracción es la forma en que nuestra mente modela la realidad, formando los objetos.
PRINCIPIO DE ANCAPSULAMIENTO:
Le permite decidir al programador de objetos que información dar a conocer y cual información ocultar al resto de objetos.
PRINCIPIOS DE POLIMORFISMO:
La capacidad que tienen objetos de diferentes clases de responder al mismo mensaje.
PRINCIPIO DE LA JERARQUÍA:
La jerarquía se encuentra ligada a la herencia que es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos.
PRINCIPIOS DE MODULARIDAD:
Permite al programador dividir su programa complejo en varios módulos o partes diferentes, cada uno resuelve una parte de un problema grande.
PRINCIPIO DE PASO DE MENSAJE:
Son el medio a traves del cual interactuan los objetos, estimulan la ocurrencia de ciertos comportamientos en el objeto receptor.
DEFINE Y DA EJEMPLOS DE CLASE, MÉTODO Y OBJETO:
CLASE:
Definición de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instancia es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
MÉTODO:
Algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos, cuya función se desencadena tras la recepción de un mensaje. Es lo que el objeto puede hacer, un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto.
OBJETO:
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
ejemplos:http://arantxa.ii.uam.es/~castells/docencia/poo/3-objetos.pdf
¿QUE ES LA PROPIEDAD DE UN OBJETO?
Las propiedades corresponden a las clases variables de la programación estructurada. son por lo tanto datos encapsulados dentro del objeto, junto con los métodos (programas) y las relaciones(punteros a otros objetos).
¿que es java?
Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90
¿QUE ES UN BYTECODE?
Es un código intermedio mas abstracto que el código maquina, habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene un programa ejecutable similar a un modulo objeto. que es un archivo vinario producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o maquina.
¿QUE ES NETBEANS?
Es un entorno de desarrollo libre, hecho principalmente para el programa java.
Permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos
¿QUE ES EJECUTAR UN PROGRAMA?
Es la acción de iniciar la carga de un programa o de cualquier archivo ejecutable, la ejecución es el proceso mediante el cual una computadora lleva a cabo las instrucciones de un programa informático.
¿COMO SE INICIA UN PROGRAMA EN NETBEANS?
Debe contener una clase que tenga un metodo llamado main con las siguientes declaraciones:
public static void man (string args ())
martes, 27 de noviembre de 2012
TABLA DE MULTIPLICAR
Haz el análisis y diagrama de un programa que pide un numero, calcule la tabla de multiplicar hasta el 20 y muestre en pantalla numero *2, numero * 6, solo los números pares
ANÁLISIS
Entrada:
x=0
numero tipo entero
Salida:
tabla de multiplicar de números pares
Proceso:
x=x+1
multiplicación = num*x
si x mod 2=0 entonces
num+ "x"+x+x"="+ multiplicación
ANÁLISIS
Entrada:
x=0
numero tipo entero
Salida:
tabla de multiplicar de números pares
Proceso:
x=x+1
multiplicación = num*x
si x mod 2=0 entonces
num+ "x"+x+x"="+ multiplicación
lunes, 26 de noviembre de 2012
PROBLEMAS
1. Haz el programa que calcule la raiz de una ecuacion cuadratica.
Analisis
Entrada:
a tipo entero
b tipo entero
c tipo entero
Salida:
raiz de la ecuacion cuadratica
Proceso:
si b^2-4*a*c<0 "no tiene solucion"
sino
x1 (-b+(b^2-4*a*c)^0.5)/(2*a) "valor de x1"
x2 (-b-(b^2-4*a*c)^0.5)/(2*a) "valor de x2"
RAPTOR:
2. Calcula la nomina de 50 empleados para ello solicitar las horas trabajadas y el sueldo por dia (la nomina es 15 y las horas por dia).
Analisis
Entrada:
n=0
d=0
sueldo
Salida:
la nomina quincenal
Proceso:
d=sueldo/8
n=n+sueldo
"la nomina es "+n*15"
RAPTOR:
3.Calcula el precio de 5 articulos para ello pedir nombre del articulo y precio, si la cantidad de articulos es mayor hacer un descuento de 10% sobre el precio del articulo y si la cantidad es mayor de 6 hacer un descuento de 15%.
Analisis
Entrada:
articulos
cantidad
precio
Salida:
descuento
Proceso:
si cantidad>3 t=t/1.10
sino
si cantidad>6 t=t/1.15
sino "no hay descuento"
"el total es "+t
4. Haz el analisis y diagrama que calcule el factorial de un numero.
Analisis
Entrada:
f=1
c=1
nuero
Salida:
factorial del numero
Proceso:
c=c+1
f=f*c
RAPTOR:
:
sábado, 17 de noviembre de 2012
EJERCICIOS
SUMA DEL 1 AL 10
ANALISIS
Entrada: N=1
Salida:
sumatoria
Proceso:
sumatoria= 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
RAPTOR:
Entrada:
n=1
Salida:
suma de impares
Proceso:
suma= 1+3+5+7+....+100
RAPTOR:
RAPTOR:
Entrada:
n=2
Salida:
suma de pares
Proceso:
suma= 2+4+6+8+10+....+100
RAPTOR:
1- Haz el algoritmo y
codificación de un programa que solicite la calificación de 100 materias y me
regrese su promedio.
Analisis
Entrada: n=1
Salida:
promedio
Proceso:
n=n+cal
promedio= n/100
RAPTOR:
RAPTOR:
viernes, 16 de noviembre de 2012
ANALISIS Y DIAGRAMA DE FLUJO DE LOS SIGUIENTES EJERCICIOS
1- Pedir la calificación de 5 alumnos y obtener su promedio.
Proceso:
cal1 tipo entero
cal2 tipo entero
cal3 tipo entero
cal4 tipo entero
cal5 tipo entero
Salida:
promedio
Proceso:
promedio=(cal1+cal2+cal3+cal4+cal5)/5
lado b tipo entero
lado c tipo entero
Salida:
si dos lados son iguales "triangulo isósceles"
sino"triangulo escaleno"
Proceso:
comparar:
lado a=lado b and lado b=lado c "triangulo equilatero"
lado a=lado b or lado a= lado c or lado b= lado c "triangulo isósceles"
sino "triangulo escaleno
4- Pedir el radio de un circulo y calcular su area.
Entrada:
radio tipo entero
pi tipo real
Salida:
área
Proceso:
Area =pi * radio^2
Proceso:
cal1 tipo entero
cal2 tipo entero
cal3 tipo entero
cal4 tipo entero
cal5 tipo entero
Salida:
promedio
Proceso:
promedio=(cal1+cal2+cal3+cal4+cal5)/5
2- Solicitar las medidas de un triangulo y decir si es isósceles, equilatero o escaleno.
Entrada:
lado a tipo enterolado b tipo entero
lado c tipo entero
Salida:
si dos lados son iguales "triangulo isósceles"
sino"triangulo escaleno"
Proceso:
comparar:
lado a=lado b and lado b=lado c "triangulo equilatero"
lado a=lado b or lado a= lado c or lado b= lado c "triangulo isósceles"
sino "triangulo escaleno
3- Pedir un numero y verificar si es par o impar.
Entrada:
numero tipo entero
Salida:
el numero es par o impar
Proceso:
si numero 2 es = 0 "es par"
sino " es impar"
Entrada:
numero tipo entero
Salida:
el numero es par o impar
Proceso:
si numero 2 es = 0 "es par"
sino " es impar"
4- Pedir el radio de un circulo y calcular su area.
Entrada:
radio tipo entero
pi tipo real
Salida:
área
Proceso:
Area =pi * radio^2
sábado, 10 de noviembre de 2012
EJERCICIOS DE: SUMA, RESTA, MULTIPLICACION Y DIVISION EN RAPTOR
SUMA:
Haz el diagrama de flujo de un programa que calcule la suma de dos cantidades
programa suma
Entrada:
x tipo entero
y tipo entero
Salida:
suma
Proceso:
suma= x+y
RESTA:
programa resta
Entrada:
x tipo entero
y tipo entero
Salida:
resta
Proceso:
resta= x-y
MULTIPLICACION:
programa multiplicacion
Entrada:
x tipo entero
y tipo entero
Salida:
multiplicacion
Proceso:
multiplicacion= x*y
DIVISION:
programa division
Entrada:
x tipo entero
y tipo entero
Salida: division
Proceso:
division= x/y
Haz un programa que verifique si el numero que introdujo es menor que 5, si es asi que ponga un letrero que diga es menor que 5 sino que ponga no es menor que 5
Entrada:
x
Salida:
si x> 5 "x es menor que 5"
sino "x es menor que 5"
Proceso:
comparar la x con el 5
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